Como levar a Robótica para sua sala de aula com a aproximação do ano letivo
Com a aproximação do ano letivo, muitos professores têm me perguntado como começar o trabalho de robótica em sala de aula. É importante reforçar a importância de trabalhar com a robótica na educação, que traz diversos benefícios: estimula o raciocínio lógico, trabalha com resoluções de problema reais, além da colaboração, empatia e incentiva o aprendizado de maneira individual e interdisciplinar.
Existem diversas maneiras de dar início ao trabalho em sala de aula. O primeiro passo é se permitir aprender dentro do processo e vivenciar a aprendizagem junto aos estudantes, desmitificando que precisa ser um expert no assunto. O professor é um mediador de conhecimento, que conduz a aprendizagem, com foco no processo e na construção de conhecimento.
Na sequência, criar um planejamento que permita explorar o conteúdo estudado com as diferentes vertentes que permeiam o pensamento computacional, como: cultura maker, programação desplugada, programação e a robótica.
Para levar para sala de aula
Quando pensamos em robótica, temos a ideia que é um ensino caro em termos de aquisição de materiais. O trabalho de robótica com sucata mostrou que é possível associar materiais não estruturados a componentes eletrônicos, tendo excelentes resultados, ao mesmo tempo que trabalha com a questão da sustentabilidade e com *Objetivos de Desenvolvimento Sustentável em em sala de aula, sendo um possível caminho.
Nesse sentido, é possível começar simples com projetos mão na massa, passando pela programação desplugada, programação até a robótica.
Cultura Maker
A cultura maker possibilita que aprendizagem ocorra em formato de experimentação, ao vivenciar o conhecimento, acompanhado das metodologias ativas, que busca tirar o aluno da passividade e trazê-lo para o centro do processo de aprendizagem. Na cultura maker, as pessoas são o centro do processo de aprendizagem!
A principal dificuldade que encontramos para implementar um projeto de educação mão na massa na escola é a mudança de cultura necessária em nós, professores. Ser maker é, antes de mais nada, uma atitude!
O professor pode criar um canto mão na massa e trabalhar várias frentes com os alunos, como: bordado, pintura, marcenaria, costura, entre outros, sempre partindo da ideia de um problema real e deixando que os alunos resolvam ao exercitar a criatividade e a inventividade. Neste cenário, o professor ganha o papel de mediador de conhecimento, que apoia os estudantes na construção da aprendizagem.
Programação desplugada e programação
No pensamento computacional, os alunos têm a oportunidade de sair da passividade como consumidores de tecnologia e de serem produtores dela, ao trabalhar com situações de resoluções de problemas. Além disso, é uma oportunidade para trabalhar o currículo de maneira interdisciplinar, ao testar possibilidades e hipóteses, desenvolvendo o pensamento científico e crítico.
Uma das possibilidades para trabalhar o pensamento computacional é iniciar com atividades desplugadas, aquelas que não necessitam estar conectado a um programa específico e que consistem em atividades práticas que trabalham o raciocínio lógico de maneira concreta.
O ensino de programação está relacionado ao ensino de robótica e está relacionado a programação de projetos/protótipos em programas específicos.
Na educação, temos softwares gratuitos e livre que trabalham o raciocínio lógico por blocos que possuem dentro uma ação, uma programação como: andar, falar, mover, entre outros.
Entre os programas, podemos citar o Scratch e o Ardublock. Neles é possível explorar muitas possibilidades – gifs, narrativas digitais, jogos e a programação para ser repassada a placa programável que dará ao projeto/protótipo um movimento.
Robótica
Para iniciar o trabalho de robótica, é necessário criar projetos simples advindos de problemas reais, usando ideias realizadas na programação que serão repassadas no desenvolvimento de projetos.
Os materiais poderão partir de low tech (baixa tecnologia), que visam o trabalho a partir de conceitos, como explorar montagens de circuitos, funcionamento de motores, interruptores, potenciômetros, leds e resistores, acrescidos de materiais não estruturados (de sucata). Na medida que os alunos forem se apropriando dos conhecimentos, poderão partir para materiais complexos, como sensores, atuadores, entre outros.
É importante deixar claro que disponibilizar altos recursos tecnológicos não garantem uma aprendizagem efetiva. Para que tenhamos apropriação do conhecimento é necessário fomentar espaços diversificados, garantindo aspectos da educação integral pautada em uma aprendizagem rica em experimentação e significativa em vivências.
*Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) são uma coleção de 17 metas globais estabelecidas pela Assembleia Geral das Nações Unidas. Entre os temas estão erradicação da pobreza, consumo e produção responsáveis, educação de qualidade, entre outros.
Um abraço,
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